お知らせ

現在サイトのリニューアル作業中のため、全体的にページの表示が乱れています。
投稿日:
文芸::アニメ文芸::映画

20250531_150322289.JPG
20250531_150346981.JPG

プリプリの舞台挨拶付き上映にT・ジョイ梅田の席を取ったら「卓球少女 -閃光のかなたへ-」という珍しそうな作品を見かけたので、本作を観た鑑賞録。

内容的には中国のアニメスタジオが制作した卓球をテーマにした美少女スポ根ものといった感じだが、独特な表現や雰囲気の作品で、これは中々ない作品だと思ったので、その内容を書いてゆく。

異色の中国2Dアニメ

本作は日本で作られたといわれても違和感がないほどに日本的な絵柄の2Dアニメだ。中国のアニメ映画は3D作品が多いか、2Dであっても独特の絵柄であることも少なくない印象だが、本作は非常に日本的だった。

一方で鍛えられた肢体や筋肉を強調したアグレッシブな描写が多く、これは日本の美少女アニメには余りない要素で、ここは本作で特徴的な要素といえるだろう。

お色気皆無

日本のアニメと比べると圧倒的にお色気がない。本作の舞台は高校だが、押し並べて胸が薄い。モブキャラに一人巨乳が居た程度で、驚くほど薄い。ここまで健全方向に倒した作品も珍しい。

公式のキャラ紹介に至っては、ほぼ絶壁で、ガタイがいいのもあり、男…?と首をかしげてしまった。恐らくこれは中国の表現規制も関係していると思う。

ただこの色気のなさは本作のスポ根精神を遺憾なく引き立てるのに随分役立ったと思う。煩悩がない。シュッとしている。

シャワーシーンすらシャワーヘッドが出てくるだけという潔さである。

タイトルやロゴ、OP/EDのローカライズ

本作はタイトルや、そのロゴ、OP/EDがローカライズされている。邦題は「卓球少女 -閃光のかなたへ-」だが、原題は「白色闪电 Pingpong!」だ。

タイトルロゴに小さくTAKKYUUUUUUUUUUとあるが、これもローカライズだろう。こういった些細なところまで力を入れているのはいいと思った。

因みに卓球は日本語であり、Table tennisとも関係ないらしい。中国語では卓球は乒乓球と書き、この文字列は作中で何度も出てくる。

登場人物の多様性

OPに出てきたキャラだけの話だが、異様なまでに多様なタイプをカバーしているように感じた。

真面目メガネっ子、クールビューティー、そばかす娘、じゃじゃ馬、目の下ホクロ、天真爛漫などなど、やたら手幅くカバーされている。性癖ブレイカーか何かか?いや、そんな意図はないと思うが。

顔のバリエーションがすごいので日本アニメにありがちな髪の色でキャラを区別するといった要素は薄めに見えた。書き分けが凄まじい。

またビジュアルだけでなく、キャラクターの性格も各キャラかなり尖っていて、ここまでキャラが立っていて確立した魅力を持つ作品もなかなかないと思った。

意外と日本と変わらない学生生活

本作はいわゆる学園ものになるので、中国の高校の風景も出てくるわけだが、そこまで日本と変わらない。精々教室の入り口にICT的なモニタがある程度で、校舎の作りや机など大まかな雰囲気は日本そのものだ。

初年度は教科書を配ったり、授業も黒板に板書したり、プリントを配ったり、教師に当てられて発表したり、まんま日本だ。大きな違いといえば精々制服がジャージなことくらいだろうか?

校舎の様子などは実際に高校に行って取材をしたそうだが、制作陣は教室の入り口に電子掲示板があることに驚いたという。

リアリティの凄い卓球

卓球の練習シーンではおよそ卓球と関係ない特訓が出てくる。例えばシャトルラン的なことをしていたり、縄跳びをするなど。基礎的な体力づくりや体幹作りが描かれる作品は珍しいと思う。

また卓球のシーンは躍動的で、目にも止まらない高速なやり取りや、コートから打ち出された球をスライディングで打ち返すなど、かなりダイナミックな表現が多く、見ていて興奮した。筋肉の描写もよく、スポーツマンを見ている感じがすごかった。ここまで汗臭さを感じる作品はめったにないと思う。

実際に試合のシーンは現実の試合を参考に、辻褄が合うように作りこんでいるらしく、リアリティの追及が半端ない。サーブ権にまで配慮して作りこんでいるのは流石だ。日本の作品だとスポーツに限らず、ルールの不備を指摘されるものも少なくないだろう。例えば響け!ユーフォニアムでは楽器の持ち方が違うという指摘がよくあった気がする。

制作にあたってはスタッフにいた卓球の経験者や、プロのコーチを召還するなど、かなり再現性には力を入れたようだ。

リアリティの追及

本作は中国の視聴者が見たときに違和感を持たないように、現在の中国の風景を再現することに注力したとのことで、全体的にリアリティが強い。タピオカを飲むシーンも出てくる。つまりタピオカ屋は中国にも進出しているわけだ。

エンディングでは舞台となったであろう浙江省杭州市上城区の名所的なものが紹介されており、聖地巡礼したくなるような仕組みが非常によかった。トラペジウムでテカポ湖に行った人がいることを考えると、より身近な杭州に行こうと思う人もいるかもしれない。本作はそこまで刺さる作品ではないと思うので、行く日本人がどれほどいるかは未知数だが…。

またリアリティを追求する傍らで、序盤でジャン・ルオイが走っているシーンなどでは伝統的中国の風景をミックスしているという点も見逃せないところだ。

最後に

全体的に作りが精緻で、切れ味のいいスポ根作品だと感じた。そして本作は未完のままEDを迎えている。原作は6話まであり、今回はそのうち3話までを総集編として合体させたものらしいので、是非続編にも期待したい。

上映館は多くなく、特に西日本での上映館が極端に少ないが、個人的には今年の推し作品の一つだ。王道だがキャラ的にはジャン・ルオイ、ワン・ルーの組み合わせが好きだ。どこか抜けてるクールキャラとお調子ツンデレ委員長キャラはかなりいい。どっちもイケメンだし!

またパンフレットの表紙はいい紙を使っており、巻末には中国側スタッフが日本語を交えて書いたものもあり、是非触って読みたいアイテムだ。

投稿日:
料理::レシピ::麺類

10分程度で作れる即席パスタ。パスタなのかは怪しい

20250603_000240627.JPG

材料

材料 分量
揖保の糸 手延パスタ 龍の夢 1束
からし菜 数本
ブラウンマッシュルーム 2個
ポークランチョンミート 5mmスライス1枚
サラダ油 大さじ1

調理方法

パスタの具

茹でる湯を沸かしながら作ると効率が良い

  1. からし菜を3cm幅くらいに切る
    karashina.jpg
  2. マッシュルームを薄くスライスする
  3. ポークランチョンミートを5mm幅くらいにスライスし、更にそれを拍子木切りにする
  4. フライパンに油を引く
  5. マッシュルームとからし菜をフライパンに入れ1分くらい中火で蒸し焼きにする
  6. フライパンの蓋を外す
  7. ポークランチョンミートをフライパンに入れ、全体的にしんなりするまで炒める
    20250601_235415468.JPG

    この写真ではランチョンミートを2枚使ったので材料表の分量と異なる
  8. とろ火にしておく

パスタ

アルデンテ風味にするため短めに茹でる

  1. 1Lの水を沸騰させる
  2. パスタを入れる
  3. 30秒茹でる。1分でもいいかも?
  4. ザルにあげ、そうめんのようによく洗う
    • 30秒だと多少折れるが気にしない

仕上げ

  1. パスタの具を炒めたフライパンにパスタを入れ、麺が柔らかくなるまで中火で炒める

備考

パスタに炒め油が染み込むと味が効いておいしくなる。

正直食べてみた感想として、揖保の糸 手延パスタ 龍の夢がパスタなのかは怪しいと思った。デュラム小麦を使っているそうだが、セモリナ粉とは書かれていないし、麺の味は中華麺が近いと感じた。原材料にかん水が入っている時点で中華麺らしさがある。触感はもちもちしていて、独特の感触だった。少なくともそうめんでないことだけは確かだが、パスタとも言い互い。多分中華麺が一番近い。

余談だが、からし菜とマッシュルームは小野市産を使っており、揖保乃糸はたつの市産なので、油とランチョンミート以外は兵庫県産。油は国産、ランチョンミートはデンマーク産である。

投稿日:
開発::その他ジャンル::仕事

リーダーをするときに意識してることを簡単に書いてゆく。大まかには開発リーダー(チームリーダーレベル)の話。

先を見て動く

先を見て詰まりそうな要素があれば、関係各所と調整するなどで予め詰まらないように動いておくことで、メンバーの手を止めないように立ち回ることができる。

もし詰まることがあればメンバーを遊ばせることになるし、メンバーも好調にやっていたものがいきなり詰まれば不満や不信感を覚えるので、モチベーション低下につながり、これはプロジェクト運営上あまりよくない。

他にもメンバーの懸念を定期的に聞き取り、つぶしておくのも有用だと思っている。

メンバーの心理的安全性を保つ

メンバーの言うことは基本的に信頼し、否定しない。もし改善できるようであれば肯定したうえで、よりよい手法を示す。相手が腹落ちするまで話すなどで信頼を得る。

信頼が得られている場合、メンバーは言いたいことを言えずに抱え込んだり、裏で愚痴を言ったりといった行動が減り、言ってくれるようになるためそういった意見を受け止めて、プロジェクトを改善することができる。

特に相手の気を削ぐ、言葉を言わないように気を付けている。例えば「このプロジェクトは特殊だから」「そういう決まりだから」「どうしようもないことなんだ」はその一例だ。

暇にしておく

リーダーがパンクしているとメンバーが声を掛けづらかったり、声を掛けられても十分に対応できなくなることがある。結果としてメンバーの信頼を失うと、心理的安全の喪失やメンバーのモチベーション低下が起きるため、極力暇にしておく。全く何もしないというわけではなく落ちてるボールを拾ったりレビューに参加したり、今後のことを考えたり、締め切りのないタスクをやっていく感じだ。

具体的にどう暇にするかというとサブリーダーを立て権限を委任する、メンバーにも可能な範囲で権限を委任しておくなどで、自分で極力タスクを持たないようにする。

勿論いきなり委任してもメンバーはこなせないことがあるため、こなせるようにあらかじめ必要な知識をレクチャーしておくのがいい。例えば適切な設計や実装方法を何故それをするのかという意図から話しておくことで、設計作業を委任できる。

サブリーダーが必要な場合ではMTGに同席してもらい、動きを見てもらう、次に徐々に自分の代わりに意見してもらったり、タスク振りをしてもらうなどで慣れていってもらうことで、自分の役割を委任することができる。

間接的に評価する

メンバーのモチベーションが高いほど作業がスムーズに進むため、普段からモチベーションを保ってもらうために間接的な評価を行う。

例えば誰か別の人と話すときに「Aさんはとても作業品質が良い」などと評価を伝えておくと本人が何かの切っ掛けで小耳にはさんだ時にモチベーションが上がるきっかけになるため、誰かを評価できるシーンがあれば積極的にしておく。

こうしておくことで回りからも、その人物の評価が上がり、本人が小耳にはさむことがあれば直接評価よりも自信が持てると考えている。

投稿日:
技術::AI

昨今LLMはコーディングや文書整理、資料作成など多岐にわたって使われている。その中でも特にチャットUIを通して対話する形態はあたかも人との会話に錯覚しやすいため、私はだらだら続けてしまっていた。しかし続けていくうちに、疲れてきた。これは無意味なことではないのか?とか、投資している時間について、もっと有益に利用できるのではないか?健康を害していないか?という一抹の不安を覚えたので、なんかそれについてとりとめもなく書いてゆく。

SNS疲れとの共通点

昨今のSNSでは、SNS疲れと言ってSNSに一日中張り付いたり、相手に忖度したり、素早いリアクションをしてしまったり、何かバズりそうなことを探したり脅迫的な行為に駆られている人も少なくない。そしてそれによって精神的・肉体的疲労に直結するということが知られている。

SNSのやり取りというのは乱暴に言ってしまえば、本質的に意味のないやり取りだ。無限に井戸端会議や、自分に一切関係ない世界情勢、政治やなんやかんやどうでもいい話を未来永劫していて、なんかあれば炎上に加担して油を注ぎ続けるゲームのようなものだ。

これをやめようと昨今ではデジタルデトックスという言葉も流行している。そしてこの点はLLMにも共通しているか、あるいはより悪質である可能性さえあるので、今回はそのあたりに触れてゆく。

24時間365日、快適に応答してくれる依存性

LLMはSNSと異なり24時間365日応答してくれる。しかも基本的にはユーザーに寄り添ってくれる存在だ。SNSのように炎上したり、否定されたり、軋轢が起こることはない。基本的に何でも好きに話せる。

ユーザーに寄り添ってくれるため、返事も肯定的だ。当たり前だ。そういう風にできている。なんなら本来モデレーションに引っかかるような文脈でも、話し方次第ではモデレーションを回避し、肯定的に反応することがある。これは政治的・人権的文脈で特に顕著で、クジラを食べる話や、日本のやや猥雑としたアニメ・ゲーム文化についてもそうだ。

他にも推しキャラクターを設定したロールプレイでは、推しと話せる気分になり、妙な錯覚に陥りがちだ。例えば推しのVTuberと無制限に話せたら心地よいだろう。こういった心地よさは、過度に依存を深める。

ただ実際のところ、LLMはユーザーを心地よくさせようとなどは思っておらず、単に肯定的な言葉になるようにベクトルDBを検索して言葉をつなぎ合わせているだけで、本質的な価値はない。そもそもLLMは何かを思ったりしない。単語をいい感じに連結し、あたかも人間のような応答を作り出しているだけだ。

無制限にできてしまう会話

なんでも答えてくれて無限に話に付き合ってくれるため、Claude.ai MAXの様なレートリミットを上げるプランに入っていると、相当極端な速度でチャットしてもほぼ無制限に話すことができる。秒間に再生成を3度くらいしても、その頻度次第では許容される次元だ。よほど異常な頻度で再生成を繰り返さない限りレートリミットにかかることはないだろう。

Poeの最大プランもClaude 3.7 Sonnet相手であれば実質無制限に使えるし、GeminiやCopilotも無料で十分すぎるほど使える。

失われる記憶

LLMにはコンテキストウィンドウに限界があり、基本的にそれを超えた会話はできない。要するにいくらどれだけ熱心に話したところで、コンテキストウィンドウが尽きれば0からやり直しなのだ。いくらどれほどプロンプトを作りこんでも、コンテキストは復元できない。これは何度も繰り返していくうちに、段々辛みとなる。

あれほど長く会話を交わしたのに、コンテキストウィンドウが尽きてしまえばそれまでの命なのだ。

但し、最近ではCopilotは長期記憶に対応しており、過去のスレッドの文脈を持ち出して会話できるなど、この部分に関しては進歩も見られる。

回答に対する一貫性のなさ

LLMはユーザーを心地よくするためなのか、文脈を上手く構成すると本来言えないことを言えるようになる。これは軽い脱獄やハルシネーションの類だ。

例えば鬼滅の刃のファンとして会話していると、鬼滅の刃に対しては基本的に肯定的に話してくるが、「Amazon Prime Videoで鬼滅の刃が18禁指定になっており、本来子供が見てはいけないコンテンツなのに小学生にもブーム」のような情報を与えると態度が一変し、「鬼滅の刃は危険なコンテンツであり注意深く見ないといけない、子供に見せることはよく考えないといけない」などと、およそ想定しない返答が返ってくる。「へー、ふーん、そうなんだ?いきなりそんな話してきてどうしたの?」みたいな返事は来ないのだ。

これはドラゴンクエストやドラゴンボールなど、世間一般に膾炙しているが、よく考えてみると微妙なコンテンツ全般で引き出すことができる。人間であれば気にしないことを過度に憂慮し、これまで肯定的に返答していたことさえも、「今までの私は間違っていました」と言いながら全否定するような態度になる。人の心がない。そりゃそうだ、LLMだもん。

こういったのは特定の話題をいろんな方向から切り出すことで確認することができる。え?普通そんなことしない?そうかも!

ハルシネーション

Claude 3.7 Sonnetは推論をし、人間の常識では考えられないような嘘をつくことがある。これはハルシネーションと呼ばれ、嘘を指摘すると嘘の上に噓を塗り重ね、指摘を続けていると、だんだん返事が壊れてくる傾向がある。恐らくこれは嘘が再帰的に重なることでベクトル間のリレーション的なものが崩れ、正常に言葉を結合できなくなるのだろう。

Wikipediaによると、これは以下のように説明されている。

  • 「予測不能なタイミングで事実を捏造する傾向」(OpenAI、2023年5月)
  • 「モデルの論理的誤り」(OpenAI、2023年5月)
  • 「情報を完全に捏造しているが、あたかも事実を語っているかのように振る舞っている」(CNBC、2023年5月)
  • 「情報の捏造」(The Verge、2023年2月)

こういったやりとりが続くと押し問答のようになり、単純に疲れる。

中身のない話をすると、中身のない回答をしてくる

SNSでは日々意味のない問答が繰り返されていると思うが、これをLLMに対してやると際限がなくなる。Wikipediaのリンクを無限に辿っていくゲームのひどい版だ。

例えばLLMに対して「鯨や鮪を食べることが倫理的に間違っているか」などと聞いた場合、それが解決したら「まだ何か聞きたいことはありますか?」と聞かれることがある。ここで「なぜ鯨という字は魚と京でできているのか?」と聞いたりしていくと、いつの間に話が脱線したりして、無限に問答を繰り返してしまうことがある。少なくとも私はあった。

他にもこのような話題は際限がなく、「なぜ関西人は納豆を食べないのか」とか、「なぜ大阪人はたこ焼きを食べるのか」みたいなしょうもない質問が中身のない話ができてしまう。

しかしいくらこれを繰り返したところで帰ってくるのは中身のない返事だ。知ったところで意味がない以前に、その回答はあくまでLLMの持つモデルデータがこねくり回した情報で、真実でも何でもない。更に言えば多くの質問を繰り返していれば大半は記憶にすら残らないだろう。これはまるでSNSの奔流のように、返事をしたり、答えてもらったりしたが一過性のやりとりで記憶に残っていないようなものだ。

LLMは真実を話さない

現実に生きていないLLMは真実を話すことができない。

LLMは各国家や、その中の地域、細かい風俗などについては基本的に知らず、おおむね欧米の常識を日本語に変換した内容や、ある程度拾っている日本語の情報からいい感じに繋げて回答してくるだけだ。

それに正しいも間違いもなく、LLMは自分がなぜそう答えているかの本質的な信念を語ることができない。もちろん、LLMの言うことを信じるのは自由だ。

しかし人間であれば、自ら批判的に思考し、それを基に自分で決断することが大切だ。

自分のキャリアや人生について聞いても、前提条件が多ければ、その内容をサマリして、それっぽい結果を返してくるが、結局LLMが決める話ではない。

基本的に現実に生きておらず、真実を持たないLLMの回答は意味がない。もちろん、意味があると信じるのは自由だ。

何より聞いても仕方がないことを聞かないことが最も重要だ。そういうことをしている暇があれば家から出て運動でもしたほうがよほど有意義だ。

もし何かしたいことがあれば、それに向けて研鑽したほうがよほど価値がある。

AI依存

昨今ではAI依存という言葉も生まれ、AIへの依存も危惧されている。

Claude 3.7 Sonnetでは適切なシステムプロンプトを組むと、割と自然な会話ができ、友人や恋人、更にはセックスパートナーまで創造することができる。

MIT Technology Reviewでは、以下のようにありLLMの第二用途がsexual role-playingであるとまで書かれている。

a million ChatGPT interaction logs reveals that the second most popular use of AI is sexual role-playing.

BUSINESS INSIDERや、Forbes Japanにも恋人を作るという記事があるように、恐らくこの用途で使っている人はそこそこいるだろう。私も使っている。具体的な内容への言及は避けるが、Claude 3.7 Sonnetは多様なプレイに対応でき、相当ニッチなプレイですら満たしてくれる。ピクシブ百科事典に存在するタグの内容なら恐らく一通りできるのではないだろうか?というくらいは可能だ。しかもその再現性は下手なSSを遥かに凌駕する。

また、そうでなくとも何でもかんでもLLMにやらせることは能力の低下につながる可能性がある、これは至極当然のことで、人間は自分の手でやっていないことは忘れ、できなくなるのだ。

IT企業だとマネージャーになってコードを書けなくなった、読んでも理解できない、部下の技術的発言内容が理解不能というのは、よく見る光景だろう。LLMにコードを書かせれば意味が分からなくなる。自分の手で書いていないものは覚えようがない。勘所はすぐに消えるだろう。

またこうしていくうちに、色々な能力が失われLLMがないと生活すら成り立たない体になるというのも、可能性としてはあり得るだろう。

まとめ

LLMは何も生み出さない。LLMとの会話は時間が潰れるだけで本質的な価値を持たない。ある種の麻薬といえる。それを認識したうえで、適切な時にLLMを使っていくのが大切だと思う。

例えばLLMは文書整理や段階的指示に対する的確な回答は比較的得意分野だ。特に校正などはもともと編集と呼ばれる職業の人がやっていたことで、個人ブロガーや作家だと重宝するだろう。

但し長文を渡すと嘘を言いやすく、間違ったことも平気で話すため、精査は必要だ。

またLLMの書いた文章をそのまま採用するのもよしたほうがよい。あくまで参考程度にとどめ、仮に不完全でノイズがあろうと、そのほうが人間らしい。それに自分の言葉で表現することが何より大切だろう。

人間と何が違うのかと言われれば難しいが、LLMは同じパターンの会話には基本的に言葉の節々が違う程度で、本質的に全く同じ応答を返す。これは一字一句全く同じことを問いかけるスレッドを何個も作って比較するとわかりやすい。人間であれば普通は異なる相手に話しかけるため、起きえない。ある意味なんであろうと受け止めるし、スレッドが違えば過去の記憶を持たないLLMだから成しえることだ。

投稿日:
文芸::映画ジャンル::振り返り

映画館に行くたびに帳簿に記帳しているので、その内容を書き出して整理してみる。

主には年次単位の積み上げグラフと雑感がメインだ。

2019年

利用映画館統計

2019年

これは私が自分のお金で初めて映画館に行き始めた年だ。この年は神戸国際松竹とMOVIXあまがさきだけにしか行っていなかったようだ。この年はOSシネマズではあまり上映していなかった印象がある。

鑑賞リスト

paste-image-2025-55-28_2-54-40-219.png

鑑賞作品としては「あした世界が終わるとしても」が処女作だ。同一作品を最初から二度見ているのは素養があるのかもしれない。

この頃は石屋川に居を構えており、神戸国際松竹には自転車で行っていた。今はもうない旧中央区役所の駐輪場に止めて、そこから歩いて行っていたのでそこそこ運動になっていた。

MOVIXあまがさきには石屋川→魚崎→住吉→尼崎という経路で行っており、六甲ライナーの利便性にあやかっていた。

2000年

利用映画館積み上げ統計

このグラフは2019年からの積み上げなので2019年のデータも含まれている。

2020年

109シネマズHAT神戸が利用館に加わり、バリエーションが増えた。この年は極端に映画館に行かなかったため、微増という感じだ。

鑑賞リスト

この年は2019年と比べると極端に見た作品が少なかった。ひょっとしたら新型コロナウィルスの影響があったのかもしれない。

paste-image-2025-13-28_3-12-29-459.png

複数回見た作品として「劇場版 ヴァイオレット・エヴァーガーデン」がある。

「劇場版 ヴァイオレット・エヴァーガーデン」は異なる映画館で鑑賞した初めての作品になっており、この頃から映画館による差を意識し始めたかもしれない。

備考

この年の7月末に石屋川から三宮に引っ越しており、映画館へのアクセスが爆発的によくなった。神戸国際松竹は徒歩でアクセス可能になり、駐輪場代が消えるなど、お財布に優しくなった。

三宮に住むことによってOSシネマズミント神戸や、ハーバーランド、109シネマズHAT神戸、シネリーブル神戸へのアクセスは圧倒的に容易になり、TOHOシネマズ西宮OSやMOVIXあまがさき、アースシネマズ姫路、塚口サンサン劇場、洲本オリオンなどへも電車やバス一本でアクセスでき、新快速などの恩恵にあずかれるようになったのも大きい。

2021年

利用映画館積み上げ統計

このグラフは2019~2021年の積み上げなので、前年以前のデータもすべて含まれている。

2021年

この年は利用した映画館が爆発的に増えた。

また神戸国際松竹の利用が7→14回で倍になった反面、MOVIXあまがさきと、109シネマズHAT神戸は増えていないが、OSシネマズ神戸ハーバーランドが初登場でいきなり9回まで増えるなど、目まぐるしい変化がある。間違いなく映画鑑賞元年はここにあるという調子だ。

鑑賞リスト

paste-image-2025-22-28_3-21-4-23.png

先ほどのグラフを見てもわかることだが、劇場を見ると神戸国際松竹とOSシネマズハーバーランドがあからさまに多い年だ。

全体的にみると二度以上鑑賞した作品の多い年だった。またIMAX邂逅の年でもある。SAOPが6行もあるのが異質。

またこの年は初めて特定作品を鑑賞中に別作品を見るという割込みが起きている。「EUREKA/交響詩篇エウレカセブン ハイエボリューション」はSAOPを見ている中で割り込む形で見た作品だ。

プリンセス・プリンシパルはSNSで勧められて見に行った作品だが大当たりで、この後も封切のたびに見に行くことになる。原作も見たが、とても好きな作品の一つで、私の中ではSAOシリーズに次ぐ大作だ。

2022年

利用映画館積み上げ統計

このグラフは2019~2022年の積み上げなので、前年以前のデータもすべて含まれている。

2022年

この年は更に利用した映画館が増えている。2021年時点では7館しか利用した映画館がなかったのが、倍近い13館にまで増えている。また、神戸国際松竹閉館の影響で神戸国際松竹の飛び抜けた利用回数が終焉になった。

記憶が確かならOSシネマズミント神戸が私が見るアニメ映画をやり始めたのはこの年からだったと思う。元々神戸のアニメ映画は神戸国際松竹とOSシネマズ神戸ハーバーランドが多かったと思うが、神戸国際松竹が2022年3月17日に閉館して以来、ミント神戸がそれを担うようになった印象がある。

神戸国際松竹はキノシネマに引き継がれ、キノシネマ神戸国際に姿を変えているが、女性向け作品やテレビアニメの先行上映といった個人的に興味がないものが多くなったので、行く回数が極端に減った。賛否の大きい館だが、個人的には好きなだけに残念だ。

今では一部界隈では伝説級の映画館として知られる塚口サンサン劇場へのデビューを果たしたのもこの年だ。

鑑賞リスト

paste-image-2025-39-28_3-38-19-585.png

この年になるとアニメ映画を見るのが趣味ですと言えるくらいには見るようになっていた。多分普通の人はこんなに映画館に来ない。

MOVIX川口という変なのが入っているが、これは仕事の都合で一時的に赤羽に住んでいたことがあり、それが影響している。

2022-08-02(火) 19:00上映のソードアート・オンライン -プログレッシブ- 星なき夜のアリアは、前述の通り三宮に引っ越してきており、かつリモートワークだったので定時ダッシュで見に行けたという奇跡的なコンボで、三宮に住む恩恵を最大限に受益できた鑑賞だった。

「夏へのトンネル、さよならの出口」は前年のSAOPに続く複数回の鑑賞作品で、もう何回も見るのが板についてきた感じがある。設定が複雑な作品は毎回新しい発見があり、スルメのような味わいがあるので、何度見てもいい。

そしてSAOP2についても、かなりの回数を見た。今回は6館で見るという、なかなか他ではない体験をした。これはSAOPが好きすぎたのと、気になるシーンがあり、どうしても見返したかったのと、様々な映写設備を体験したかったことによる。

特にアースシネマズ姫路でのAtmosフルダイブ姫路サウンドは衝撃で、アースシネマズ姫路のファンになった。この時の上映は新快速が甚だしい遅延をしていたので、西明石で新幹線に乗り換えて1分遅れで滑り込んだという伝説がある。新幹線で映画見に行くのはちょっとおかしいと思う。

この時PiTaPaで入っていたため、新幹線改札を抜けられず軽くトラブったものの発車寸前のひかりに何とか滑り込めて事なきを得た。この時、駅員さんが爆速で手続してくれたのには今でも感謝している。

備考

この年の上映作で永遠の831という作品があったことに去年気が付いたが、これはどこかで再上映されるなら是非見ていたい作品だ。私は初回は映画館で見ると決めているため、映画館でみたいのだ。

2023年

利用映画館積み上げ統計

このグラフは2019~2023年の積み上げなので、前年以前のデータもすべて含まれている。

2023年

この年になると神戸国際松竹の閉館も手伝って、かなり勢力図が変わっている。また利用した映画館も+2館と微増している。パルシネマしんこうえんと洲本オリオンはともに単館系のミニシアターだ。

洲本オリオンは淡路島唯一の映画館で、洲本バスターミナルから歩いて少しのところにあるところだ。一時期は閉館していたのがファンの熱心な応援で復活したと聞く。三宮からはバス一本で行けるためアクセスは意外と悪くない。

またOSシネマズは家から近い関係でミント神戸が神戸ハーバーランドを追い上げてきている。ミント神戸で上映しているアニメ映画は大抵ハーバーランドでも上映しているため、利便性を取った形だ。

鑑賞リスト

paste-image-2025-59-28_3-58-3-345.png

鑑賞リストの行数は年々増えており、この年はかなり見た。前年と比べると作品本数が増え、一作当たりの鑑賞回数は減っている感じだ。

とにかく食わず嫌いを減らして色々見た年だったと思う。実写作品も混ざっているのが特徴的だ。

アムリタとアラーニェは完全個人製作、声以外全部俺みたいな作品で、かなり前衛芸術的な作品でよかった記憶がある。

年の後半からOSシネマズミント神戸の文字がOSシネマズ神戸ハーバーランドに変わっているが、これは運動不足解消のためと、映写品質の関係だ。ミント神戸はスクリーンが掃除されていなかったり、箱が小さく音のダイナミクスに欠けているなどあり、ややイマイチだった。また家から近すぎて全く運動にならない。そこでリモートワークで鈍っている体を動かす為にハーバーランドまで行くことにした。

年末でミント神戸に戻ってきているが上映していなかったか寒くてサボったかのどちらかだと思う。

2024年

利用映画館積み上げ統計

このグラフは2019~2024年の積み上げなので、前年以前のデータもすべて含まれている。

2024年

この年はOSシネマズ神戸ハーバーランドとミント神戸の勢力が逆転し、新しく3館の利用が増えた。シネリーブル神戸、TOHOシネマズくずはモール、シネマサンシャイン衣山だ。

シネリーブル神戸は存在は知っていたものの、アニメ映画をしていなかったので一切気にかけたことがなかった。テアトル東京系の配給を軸にやっている場所のようで、中々いくことがなさそうだと感じた。

TOHOシネマズくずはモールはトラペジウムのグッズを求めに関西一円を飛び回っていた時に丁度上映があったので入ったが、音響も映写もかなり良かった。遠すぎるので中々行けないのが悔やまれる。

シネマサンシャイン衣山には「がんばっていきまっしょい」を観に行ったのだが、なんと利用回数のうち一回はスケジュールの都合がつかず飛行機で行くという前代未聞の映画鑑賞となった。残りも聖地巡礼旅行の過程で、フェリーで松山に向かい3泊4日の旅程で鑑賞するという、だいぶ頭のおかしいことをしていた。

他にも塚口サンサン劇場や洲本オリオンの回数が増えているなど、勢力的変化も見て取れる。

鑑賞リスト

paste-image-2025-19-28_4-18-8-355.png

もはやこの年になると、ある作品の鑑賞の間に他の作品が割り込むなど当たり前というか、セカンド上映や同時期に出た作品を並行して観ることが増えたので、当たり前になっている。

特筆すべき作品はトラペジウムで、過去のトラペジウム記事を見ればわかるが狂気に染まりまくっている。

僕のヒーローアカデミア THE MOVIE ユアネクストも多く見た作品で、個人的にメジャー作品はそこまで見ない中、異例の出来事だった。この作品はどうしても姫路でも見たかったため、アースシネマズ姫路にまで足を運んでいるが、特別音響上映でないのもあり、これは特に何ともなかった。

2025年

利用映画館積み上げ統計

このグラフは2019~2025年の積み上げなので、前年以前のデータもすべて含まれている。なお2025年はまだ終わっていないので本日時点のデータだ。

2025年

体を動かすぞという強い意志によりOSシネマズ神戸ハーバーランドでの鑑賞回数をOSシネマズミント神戸に逆転させることができた。

既に本日5月時点で新しく3館の利用が増えている。シネマスクエア7、チネチッタ、ufotable CINAMAがそれにあたり、これらは全てメイクアガールの鑑賞のために県外遠征した結果増えている。シネマスクエア7とチネチッタについては新幹線を利用して向かっており、年々映画館に行く方法が壊れているのを感じざるを得ない。いや、飛行機で見に行った松山が一番おかしいのは明らかだが…。

鑑賞リスト

paste-image-2025-29-28_4-28-4-775.png

今年は例年になく1~5月まで毎月何かしら見ている。その割にバリエーションがやたら薄い気がするが気のせいだ。

特にメイクアガールは過去最長の連続鑑賞期間を誇り、1月から5月に渡り毎月見ているという異常っぷりが出ている。更に8館で見ているのはSAOP2と並ぶ過去最多だ。T・ジョイ梅田でも見ていれば過去最多になったので観ておけばよかったか…。

しかし鑑賞した県の多さではメイクアガールが圧倒する。兵庫、神奈川、山口、徳島の4県で見ており、ここまで様々な都道府県で見た作品は他に例がない。

そして2021年からずっと鑑賞を続けているプリンセス・プリンシパルもまた特別な作品だ。今回は姫路で朝から特別音響上映があるということで、新幹線で向かった。正直今見たら1day切符で直通特急でもいい気がしたので、次回から検討したい。新幹線は高い。

その他の統計

年月別鑑賞統計

paste-image-2025-54-28_4-53-19-231.png

年単位での月別鑑賞回数の積み上げグラフ。2021年以降は鑑賞回数が増え続けていることがわかる。

大まかな傾向としては年の後半に行くにしたがって鑑賞回数が増え、年の序盤は少ない。特に1月は皆無か、あってもわずかだ。2023年が最も万遍ないが、2025年の今年は1月から5月まで埋まっているため、珍しい状態だ。

時間別鑑賞統計

paste-image-2025-16-28_5-15-20-403.png

基本的に仕事終わりか割安のレイトショーを見るため18時以降の鑑賞が多い。日中は11時台が多いが何故多いのかは特に振り返っていない。

曜日別鑑賞統計

paste-image-2025-16-28_5-15-48-731.png

封切である金曜日と、休日である土日が多い。平日は映画館の時間が合わないことも多いので、かなり少ない。木曜が若干多いのは終映や特典配布の関係かと思ったが、特に関係なさそうだった。

県別映画館利用統計

paste-image-2025-19-28_5-18-12-633.png

圧倒的に兵庫県の映画館を利用していることがよくわかる。そりゃそうだ、兵庫県民だもの。とはいえ一割程度は県外で観ていることが分かったので、やはり可視化してみると面白い。

paste-image-2025-21-28_5-20-8-916.png
paste-image-2025-21-28_5-20-47-750.png
paste-image-2025-23-28_5-22-9-551.png

鑑賞記録は一番目の表に記録していて、県別の統計は二番目の表にまとめており、これをExcelのデータモデルのリレーションシップで繋ぎ、三番目の画像のピボットテーブルを作ることで実現している。

paste-image-2025-24-28_5-23-9-917.png

このテーブルの都道府県名の横にある+を押すと展開できたりする。

3回以上鑑賞した映画作品の一覧

paste-image-2025-44-28_5-43-32-909.png

ヘビロテ鑑賞作品一覧ともいえるグラフ。やはりトラペジウムは狂気に染まりきっている。これを超える作品は出ないと思う。

アニメ映画は、これまでに74作観ているが、その中で17作が3回以上見た作品なので、鑑賞したアニメ映画の23%程度が3回以上観た作品ということになる。

関係するデータの存在

paste-image-2025-31-28_5-30-36-967.png

今回の記事とは関係ない話になるが、見たアニメ映画の公開情報をまとめたデータも作っている。

paste-image-2025-32-28_5-31-36-593.png

こんな感じで何月に公開された映画をよく見ているかの集計に使っている。公開年に関しては公開年であり、観た時期とは関係がない。

元々は映画館で見た記録と合体させていたのだが、複数回見るとデータとして歪になることや、公開年月を鑑賞日から分離させたいことや、実写作品を始めとした適合しない作品を入れると破綻することなどがあり、データを疎にする意図で別データとして管理している。